砂手紙のなりゆきブログ

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定期試験の問題を作るのは中ボスの強さ設定をするのと似たようなもの(銀河機攻隊 マジェスティックプリンス)

 中学・高校の定期試験は、一定の時間に解答が可能で、成績の格差があきらかに出るような問題を作らないといけません。
 60分必死で書いても解答欄が埋まらないような数の問題だったり、下段の注釈にしか書いてないようなことを穴埋め問題に出したりしても(しすぎても)いけないし、全然勉強しなくても80点以上誰でも取れるようにしてもいけない。
 そうだなあ、100点満点の試験を200点取るぐらいの勢いで勉強した子が、40分で80点ぐらい解答できる、というのが理想か。
 ロープレの中ボスを倒すのに、パーティ5人のうち3人死んで、一番HPのあるのと回復力のあるのだけがかろうじて生き残る、ぐらいの戦いが一番充実するんだけど、「このレベルのパーティにはこのくらいの敵」という敵設定バランスというのは、ある程度ゲーム作った人の経験が重要なんでしょうな。
 アニメ『銀河機攻隊 マジェスティックプリンス』(2013年)は宇宙で変な5人チームが宇宙人と戦うロボット戦隊アニメで、タイトルからあまり期待しないで見はじめましたが、この「ギリギリのところで勝つ」というのが実にうまく作られていて、戦闘のたびにほぼボロボロになって基地に帰ってくるのが飽きさせないです。生まれからして非常に悲惨な環境で、厳しいことをやらされている主人公たちですが、軽いギャグノリもあって楽しく見られます。
 絶対防衛線の起源は不明なんだけど、同じような戦いの『劇場版 機動戦士ガンダム00』(2010年)が今ひとつ面白くなかったのは、パラメータ設定という概念があまり作っている側にない(ように感じられる)せいなのかな。